Chegamos em outubro. É o mês das crianças e, com isso, costumamos nos lembrar da infância e, imediatamente, somos transportados às memórias de jogos, brinquedos e brincadeiras. Neste mês, é comum termos contato com diversas propagandas sobre esses elementos da sociedade. Para Huizinga (2007), em seu livro Homo Ludens, as atividades lúdicas, como os jogos, tiveram papel de destaque no desenvolvimento da cultura humana, pois, segundo o autor, os seres humanos já realizavam atividades parecidas com jogos há muito tempo.
Quando pensamos no Ensino de Ciências, deparamo-nos com algumas similaridades entre o trabalho de um cientista e as ações de um jogador, como, por exemplo, o estímulo a curiosidade, a resiliência ao erro, a formulação de novas alternativas para lidar com uma determinada situação. No trabalho científico, isso pode ocorrer por meio dada criação de diferentes hipóteses ou, no caso dos jogos, diferentes jogadas para resolver um problema ou avançar de fase, entre outras coisas. Então, por que a escola ainda costuma funcionar de maneira tão rígida e distante da vida social dos estudantes? O que será que acontece quando levamos os jogos para dentro da escola?
Mas, afinal, o que é um jogo?
Não há um único entendimento sobre a sua definição, pois o jogo é um produto cultural que pode passar por mudanças no seu significado ao longo da história. Então, talvez definir o que é um jogo não seja algo tão simples. Mas escolhemos dois autores que tentaram realizar isso. Para Marc Prensky, um dos autores que pensam sobre o uso de jogos digitais no cenário de treinamentos e no meio educacional, um jogo pode ser compreendido como uma brincadeira organizada, seguida por três elementos centrais: regras, os objetivos e os feedbacks.
Já Johan Huizinga, historiador e referência sobre o jogo e o lúdico na cultura, entende que o jogo como uma atividade voluntária, realizado dentro de determinadas regras, com uma finalidade em si mesmo e que se desenvolve em limites temporais e espaciais próprios, diferenciando-se da vida cotidiana. Assim, notamos que as definições não são iguais, porém, a ideia de possuir regras bem estabelecidas é um fator comum entre essas e outras definições.
Ainda sobre os jogos, há certas diferenças no formato. Existem jogos analógicos, como os de tabuleiro, de cartas, de papel e os jogos digitais, que dependem de dispositivos eletrônicos, como celulares, computadores e videogames.

Mas o que tudo isso tem a ver com o aprendizado de Ciências?
Veremos um pouco disso logo abaixo…
Vocês sabiam que jogar pode estimular comportamentos semelhantes aos envolvidos no fazer científico? E que os jogos podem contribuir no ensino de Ciências?
Como seria legal se ao jogarmos, aprendêssemos sobre ciência, não? Mas isso é possível! Vocês sabiam disso? Não? Mas é! Entretanto, é claro que não é algo mágico e automático, pois não são todos os jogos que são capazes disso. Porém, há determinadas características presentes em muitos jogos que podem criar situações bem próximas a certas habilidades científicas, como o estímulo à curiosidade, a resolução de problemas, a tomada de decisões e a persistência diante do erro, por meio de novas tentativas após refletirem sobre suas ações.
Vocês sabiam que os jogos podem trazer benefícios ao ambiente escolar?
A utilização de jogos no ambiente escolar pode promover benefícios relacionados a motivação e o engajamento durante os momentos de ensino e aprendizagem. Por causa disso, eles podem conseguir aprender brincando e, assim, sentir maior pertencimento ao ambiente escolar, uma vez que a escola passa a incorporar um artefato que faz parte das suas vidas fora dos muros rígidos da escola.

Outro fator positivo é que, no cenário do aprendizado com jogos, os alunos assumem o papel de destaque na construção de seus conhecimentos. Isso não significa que estejam sozinhos, mas que constroem saberes a partir da interação com os jogos, com seus pares e com o professor. Ou seja, os jogos não são os salvadores da aprendizagem. Mas sim, recursos que podem auxiliar o aprendizado em certos momentos. Quais seriam os outros benefícios?
É importante destacar que o potencial e os benefícios não se limitam ao contexto dos conteúdos e conceitos curriculares. Os jogos, como produtos culturais de relevância na sociedade, apresentam as vantagens de proporcionar aos jogadores ganhos no meio social e afetivo. Quem nunca ficou feliz e teve o sentimento de pertencimento ao avançar de fase em um jogo ou ao vencer um boss difícilcom os amigos? Ou então ao gritar UNO! e todo mundo ao redor tenso diante da possibilidade da vitória!
Voltando ao ambiente escolar, a inserção dos jogos nos ambientes escolares pode muitas vezes trazer maior conexão entre professores e alunos, como bem destacado e relatado pelos alunos na pesquisa de mestrado da professora Sharon Geneviève Araújo Guedes (2020). Nesta pesquisa, a docente-pesquisadora utilizou cinco jogos analógicos criados por ela, integrando conhecimentos de Química e Física para ensinar Astronomia no 9º ano. Assim, além dos saberes disciplinares, foram observados resultados positivos na colaboração entre os alunos, na participação durante o momento de ensino e no estabelecimento de conexões afetivas entre os estudantes.
Errar também faz parte do jogo! E do Ensino de Ciências?
De maneira geral, o ensino de ciências é marcado, em algumas situações, por práticas mais rígidas, com ênfase na memorização de conceitos para aplicá-los em questões. E, por causa disso, o erro é frequentemente visto como algo punitivo para o aluno, pois sua vivência escolar costuma ser pautada na reprodução constante de definições conceituais. Logo, muitas vezes os aprendizes ficam com medo de se arriscar. Mas o erro é fundamental para o desenvolvimento e o entendimento de assuntos científicos. Porque é assim que ela se aprimora! Então, por que o ensino de ciências não costuma dar atenção a isso?
Bachelard foi um grande pensador sobre como o conhecimento científico é construído. Ele defendia que as pessoas aprendem sobre assuntos científicos por meio da constante retificação de erros, e não pelo acúmulo de certezas. Em seu livro, A Formação do Espírito Científico (1938), ele destaca que os professores de ciências, mais do que qualquer outro profissional, tinham que olhar atentamente para o erro, pois seria a partir dele que os alunos aprenderiam ciências. Aí, destaco a importância dos jogos na educação, pois errar durante o jogo é algo completamente natural e comum! Inclusive, ao introduzi-los no ambiente escolar, como os próprios quizzes, que são baseados em perguntas e respostas, percebemos benefícios para os estudantes por criar um ambiente mais livre de pressões, com liberdade para que arrisquem mais.
E o jogo na escola?
Já falamos sobre os benefícios que os jogos podem proporcionar aos estudantes no ambiente escolar. Mas será que tais benefícios são automáticos (principalmente no aprendizado conceitual)? Será que o professor não precisa fazer mais nada e só deixar os alunos jogando sozinhos? A resposta é… Não! O potencial educativo dos jogos não garante a aprendizagem automaticamente. Isto cabe ao professor que neste momento tem um papel importantíssimo. Porém, tal papel é diferente da atuação como transmissor de conhecimentos curriculares!
Ele deve atuar como mediador, incentivador e investigador pedagógico! Isso quer dizer que ele deve atuar como uma ponte entre os saberes dos alunos e os conhecimentos escolares. Principalmente ao propor problemas a partir do jogo para que os aprendizes resolvam de maneira colaborativa entre si. Então, como um dos exemplos dessa mudança de atitude, cabe ao professor traçar conexões entre o jogo e o conteúdo escolar, através da possibilidade de contextualizar o conhecimento curricular (uma das possibilidades), principalmente quando se trata de jogos comerciais, como o Minecraft, por exemplo (novamente: lembre-se de que depende do jogo).
Para pensar…
Então, vamos lá! Professores que estiverem lendo essa publicação: Não existe uma receita de bolo sobre qual seja a melhor forma de utilizar jogos no ambiente educativo. Marc Prensky defende que o professor precisa estimular a criatividade para inserir e utilizar jogos no contexto de ensino e aprendizagem. E isso é positivo! Como bem dizia Paulo Freire, é muito importante que os professores reflitam sobre a sua prática para oferecer melhores condições de ensino e aprendizagem aos seus estudantes. Então, por que não fazer isso também com jogos? Por que não utilizar algo que faz parte das vivências dos estudantes?
Logo, vamos jogar!!!
Para saber mais…
Benefícios dos Videogames na Aprendizagem – Iberdrola
Quais são os benefícios dos jogos para o aprendizado? – PaperGames
Referências bibliográficas
Bachelard, Gaston. A formação do espírito científico: contribuição para uma psicanálise do conhecimento.
Freire, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. ed. Paz e Terra, 2020.
Prensky, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. 1 ed. Senac: São Paulo, 2012.
Huizinga, Johan. Homo ludens. 1 ed. Editora, 2007.
Autor: Adriano Agostinho da Silva (adriano.silva@aluno.cefet-rj.br)
Centro Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow da Fonseca, Brasil.
https://orcid.org/0009-0004-3129-7430
Edição: Gabriel Marques Dias (gabriel.dias.1@aluno.cefet-rj.br)
Centro Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow da Fonseca, Brasil.
https://orcid.org/0009-0009-2363-611X
Revisão: Mariana Vallis (vallismariana@gmail.com)
Centro Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow da Fonseca, Brasil.
https://orcid.org/0000-0001-8498-8607
Revisão: Marcelo Borges Rocha (marcelo.rocha@cefet-rj.br)
Centro Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow da Fonseca, Brasil.
https://orcid.org/0000-0003-4472-7423
